Walka: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "== Typy walk == W Smoczych Jeźdźcach można rozróżnić 3 typy walk: * walka PvP, czyli Gracz kontra Gracz * walka z NPC, czyli losowo pojawiającymi się przeciwnik...") |
(Brak różnic)
|
Wersja z 01:00, 4 sty 2015
Typy walk
W Smoczych Jeźdźcach można rozróżnić 3 typy walk:
- walka PvP, czyli Gracz kontra Gracz
- walka z NPC, czyli losowo pojawiającymi się przeciwnikami
- walka z monstrami
Aby zaatakować innego gracza musisz mieć min. 5 poziom postaci i podobnie 5 poziom postaci musi mieć racz którego chcesz zaatakować. Dodatkowo gracz ten nie może znajdować się w siedzibie swojego klanu, jak również musi mieć dodatnie wartości zdrowia i kondycji.
Walki z NPC, jak zostało już wcześniej wspomniane, pojawiają się losowo w czasie poruszania się po świecie. Warto wspomnieć, że jeśli ktoś nie chce aby te walki się pojawiały, może wyłączyć "Zdarzenia losowe" w swoim profilu (Menu - Profil Gracza). Wyłączenie tych zdarzeń spowoduje jednakże również zawieszenie innych zdarzeń losowych, takich jak znajdowanie różnych przedmiotów.
Podczas podróży po świecie, spotkasz na swojej drodze potężne potwory zwane monstrami. To trzecia grupa z którą można walczyć w SJ, prawdopodobnie najbardziej wymagająca. Gracz musi być bardzo doświadczony i solidnie uzbrojony, jeśli chce się porywać na walkę z monstrami.
Algorytm walki
Walka w SJ odbywa się automatycznie, a o jej wyniku decydują dziesiątki czynników, takich jak:
- statystyki obu walczących (patrz: Cechy_postaci)
- uzbrojenie walczących graczy
- wyszkolenie broni
- aktywny czar obu graczy (jeśli posiadają)
- aktywne mikstury zażyte przed walką
- ilość i rodzaj pokarmów / leków zatkniętych za pas
- rodzaj i ilość kamieni szlachetnych wtopionych w broń i pancerze (jeśli broń posiada gniazda do wtopienia takowych)
- profesje obu graczy
- dosiadane wierzchowce; szczególnie duże znaczenie w walce mogą mieć doświadczone smoki chowańce
- łut szczęścia
Walka trwa tak długo jak długo obaj gracze mają dodatnią kondycję i zdrowie. W momencie gdy kondycja lub zdrowie któregoś z przeciwników spadnie poniżej zera, walka kończy się i wygrywa przeciwnik. Chyba że walczący ma za pasem pokarm/lek i jest w stanie uzupełnić parametr, który spadł do/poniżej zera (uzupełnienie następuje automatycznie, jeśli tylko jest możliwe).
Walczący nie atakują siebie na zmianę. O częstotliwości ataków decyduje Szybkość jednego i drugiego walczącego. Zawodnik mający znacznie wyższą cechę Szybkości może atakować nawet kilkukrotnie, podczas gdy jego przeciwnik zaatakuje w tym samym czasie tylko raz.
Walka dystansowa. Jeśli jeden (lub obaj walczący) używają łuku lub kuszy, część rund odbędzie się w dystansie. Ile, zależy to od zasięgu broni obu walczących. Np jeśli gracz posiadający łuk Artemidy zaatakuje użytkownika topora, będzie on atakował 7 razy, dopiero po tych 7 rundach dojdzie do normalnej walki w zwarciu. Od tej zasady istnieją wyjątki, o nich poniżej
- jeśli atakującym jest łucznik, ma on pełen zasięg łuki przewagi
(zasięg ten może się zmniejszyć jeśli zaatakowany ma znacznie wyższy współczynnik szybkości od atakującego)
- jeśli łucznik jest zaatakowanym, zasięg łuku zmniejszony jest o połowę (z zaokrągleniem dolnym, tzn 7 / 2 = 3) i dodatkowo może zmniejszyć się w zależności od inteligencji (sprytny atakujący może podejść łucznika) i szybkości obu graczy, jednak różnice muszą być spore, aby miały jakiekolwiek znaczenie
Czar Inicjacyjny. Każda z postaci może tuż przed walką rzucić wybrane wcześniej zaklęcie. Warunkiem jest posiadanie odpowiedniej ilości many. Zaklęcia takie nazywamy Czarem Inicjacyjnym, ponieważ rzucane są one tylko raz, a ich działanie trwa do końca walki. Zaklęcia takie mogą powodować np. zwiększenie
obrony lub szybkości atakującego.
Magia właściwa. Magowie i druidzie (na wszystkich poziomach obu profesji), mają przywilej wybrania przed walką dwóch czarów - jednego inicjacyjnego (j.w.) i jednego turowego (zazwyczaj ofensywnego). Jeśli mag lub druid zdecyduje się wybrać przed walką czar turowy, będzie on go używał w każdej rundzie, aż do czasu wyczerpania zapasów many. W tych rundach nie nastąpi atak bronią trzymaną w ręce (lub w rękach). Czy broń jest zatem bezużyteczna dla magów? Otóż nie! Magowie, którzy władają np. magią ofensywną ognia, powinni zaopatrzyć się w laskę magiczną, która powoduje obrażenia od magii ognia - wtedy obrażenia zsumują się, a przeciwnik będzie w nielada tarapatach!
Zniszczenie broni. W czasie walki broń i uzbrojenia, a również środki lokomocji (w tym i smoki) zużywają się.
Zużycie broni następuje w momencie uderzenia w pancerz przeciwnika, a im ten pancerz lepszy, tym większe będzie to zużycie. Odwrotnie - pancerz zużywa się w momencie trafienia w niego, a im trafienie mocniejsze (im lepsza broń), tym większe zużycie. Jeśli chodzi o środki lokomocji, amulety, pierścienie i płaszcze, tutaj zużycie wynosi zawsze 1 na rundę walki. Ostatnim elementem uzbrojenia, o którym należałoby wspomnieć są pasy. One tracą 1 wytrzymałości przy każdorazowym użyciu, tzn jeśli w czasie walki postać wyjmie z pasa 3 leki, pas straci 3 wytrzymałości.
Broń, której wytrzymałość spadnie w walce do zera, znika z ekwipunku gracza (zostaje zniszczona) i nie jest ona używana (nie dodaje bonusów) w dalszej części walki. Dotyczy to również pierścieni zwiększających maksymalną kondycję, dodających obrony itp - wszystkie te bonusy zostają utracone w momencie zniszczenia danego elementu uzbrojenia.
Warto wspomnieć, że broń która była podpisana jest do odkupienia na Złomowisku (Wyspa Nowicjuszy - 83,186). Broń będzie tam czekała przez 10 dni, a przez pierwszą dobę jedyną postacią, która może ją odkupić jest dawny właściciel.
Tarcza. Tarcza jest nieocenioną pomocą w walce z przeciwnikami dysponującymi bardzo dużym atakiem, szczególnie z niektórymi monstrami. Działanie tarczy jest proste - jej obrona sumuje się z obroną postaci i elementu uzbrojenia, w który celował przeciwnik.
Przykład Moja postać ma 100 obrony, mój napierśnik ma 200 obrony, a tarcza ma 150 obrony. Jeśli przeciwnik celuje w korpus (napierśnik), a jego atak wynosi 400, to w momencie gdy uda mi się zablokować cios tarczą, najprawdopodobniej obrażenia będą żadne lub minimalne. Wynika to z faktu, że suma mojej obrony, wraz z tarczą, wynosi 450, czyli jest większa od ataku przeciwnika.
Gdybym ciosu nie zablokował, atak przeciwnika (400) przewyższa moją obronę (300, gdyż tarcza nie "zadziałała") i otrzymuję około 100 obrażeń. "Około", gdyż jak zawsze występuje element losowości.
Obliczenie statystyk początkowych postaci
Parametry, które odgrywają kluczową rolę podczas walki to:
- atak (atak podstawowy + atak broni)
- obrona (obrona podstawowa + obrona poszczególnych elementów uzbrojenia + ew. obrona tarczy - patrz wyżej)
- szansa trafienia
- szansa uniku
- zdrowie
- kondycja
- mana
Atak podstawowy
Wyliczamy go ze wzoru:
atak podstawowy = poziom + siła / 2
Do tego dodajemy atak smoka (lub innego środka lokomocji) oraz atak z pierścieni i/lub amuletu, jeśli takowe posiadamy.
Następnie, jeśli przed walką zostały użyte mikstury podnoszące atak, zostaje on zwiększony o podaną wartość. Podobnie z czarem inicjacyjnym, który zwiększa skuteczność ataku.
Atak broni
Atak broni można zwiększyć przede wszystkim poprzez wtopienie w nią kamieni szlachetnych. Od tego jaki kamień wtopimy, zależeć będzie jakie parametry broni zostaną zwiększone (może to być atak fizyczny, lub atak jedną z czterech magii żywiołów).
Kolejnym świetnym sposobem na podniesienie ataku jest wyszkolenie broni, a dodaje ono +0,75% na każdy poziom wyszkolenia (do maksymalnie 15%). Warto wspomnieć, że bonus ten doliczany jest od całości ataku broni (wraz z bonusem od klejnotów).
Dodatkowo atak broni może być zwiększony o kolejne 7% (od całości wraz z poprzednimi bonusami), jeśli używana broń jest preferowaną bronią danej rasy.
Obrona podstawowa
Wyliczamy ją ze wzoru:
obrona podstawowa = poziom + wytrzymałość / 2
Do tego dodajemy obronę smoka (lub innego środka lokomocji) oraz obronę z pierścieni i/lub amuletu i/lub płaszcza, jeśli takowe posiadamy.
Następnie, jeśli przed walką zostały użyte mikstury podnoszące obronę, zostaje ona zwiększona o podaną wartość. Podobnie z czarem inicjacyjnym, który zwiększa skuteczność obrony.
Obrona poszczególnych elementów uzbrojenia
Obronę poszczególnych elementów uzbrojenia można zwiększyć przede wszystkim poprzez wtopienie w nie kamieni szlachetnych. Od tego jaki kamień wtopimy, zależeć będzie jakie parametry broni zostaną zwiększone (może to być atak fizyczny, lub atak jedną z czterech magii żywiołów).
Szansa trafienia
Wyliczamy ją ze wzoru:
szansa_trafienia = zręczność + szybkość / 2 + inteligencja / 4
Do tego dodajemy szansę trafienia z pierścieni i/lub amuletu, jeśli takowe posiadamy.
UWAGA: szybkość w tym wzorze to wartość bazowa postaci, tzn. jeśli jakiś amulet lub zażyty przed walką eliksir dodaje szybkości, nie będzie to miało wpływu na szansę trafienia. Podobnie z czarem inicjacyjnym zwiększającym szybkość, on również nie będzie miał wpływu na szansę trafienia.
Szansa uniku
Wyliczamy ją ze wzoru:
szansa_uniku = zręczność / 2 + szybkość / 2 + inteligencja / 2
Do tego dodajemy szansę uniku z pierścieni i/lub amuletu, jeśli takowe posiadamy.
UWAGA: szybkość w tym wzorze to wartość bazowa postaci, tzn. jeśli jakiś amulet lub zażyty przed walką eliksir dodaje szybkości, nie będzie to miało wpływu na szansę uniku. Podobnie z czarem inicjacyjnym zwiększającym szybkość, on również nie będzie miał wpływu na szansę uniku.
Zdrowie, kondycja, mana
Jeśli chodzi o zdrowie, kondycję i manę, wspomnimy tylko, że maksymalne wartości tych parametrów mogą być zwiększone poprzez niektóre amulety i zażycie eliksirów.
Profesja
Na koniec zostawiliśmy info o profesji. A to dlatego, że profesje, które w swoim opisie mają +X% ataku, lub +Y% obrony, dodają te wartości zarówno do ataku podstawowego, jak i ataku broni (lub obrony podstawowej i obrony uzbrojenia). Innymi słowy bonus ten dodawany jest na samym końcu wyliczeń, więc nawet +10% ma ogromne znaczenie w walce!